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El proceso de diseño, desarrollo, industrialización y lanzamiento de nuevos productos con tiempos de mercado reducidos, caso de investigación en acción en un proveedor de primer nivel en el sector del automóvil
(Universidad de Castilla-La Mancha, 2024) Tébar Rubio, Juan Vicente
La optimización de los recursos disponibles, así como la minimización de los costes de producción, del tiempo de producción e incluso del tiempo total de mercado de lanzamiento de nuevos productos es vital para los proveedores de primer nivel en el sector del automóvil a nivel global. En este trabajo se presenta la aplicación de la metodología de Investigación en Acción, de sus siglas en inglés, "Action Research" (AR) en combinación con herramientas de mejora continua en una planta de fabricación de componentes para la automoción situada en España, perteneciente a una multinacional proveedor de primer nivel para la industria global del automóvil. Se creó un equipo de trabajo colaborativo multidisciplinar con el objetivo de desplegar la iniciativa AR en combinación con las herramientas Lean Manufacturing y Seis Sigma. La metodología desarrollada se implantó en dos casos de estudio. El primero de ellos, enfocado a la optimización de una línea de montaje de un producto en vida serie. El segundo caso, dedicado a la optimización de todas las etapas del proceso de diseño y desarrollo de un nuevo producto con el fin de mejorar el tiempo de mercado. En ambos casos de estudio se implementaron cuatro ciclos de mejora y aprendizaje y se definieron métricas clave de desempeño para recopilar y medir datos con el fin de analizar las mejoras logradas. La aplicación de la iniciativa AR para el primer caso de estudio sobre la línea de producción de un dispositivo del filtro de potencia permitió mejorar tanto los tiempos de producción como los indicadores de calidad en el proceso de fabricación. Los resultados más destacados fueron las mejoras realizadas en la disminución del tiempo de procesamiento (34,78%) y en el rechazo medio diario (73,53%). Además, sobre el segundo caso de estudio, la aplicación de la iniciativa AR sobre los hitos de diseño y desarrollo de un producto de la familia del dispositivo del filtro de potencia hicieron posible proponer mejoras tanto para disminuir el tiempo total de mercado como para reducir la variabilidad de la que dependía dicho tiempo, al depender a su vez de múltiples factores que se han considerado. Dentro de los resultados obtenidos, los más destacados son la reducción del tiempo de mercado (18,68%) y la reducción de la variabilidad en los tiempos de dedicación de los diferentes hitos de desarrollo, representada por el coeficiente de desviación estándar (reducción de un 18,3%). Finalmente, la iniciativa AR generó contribuciones teóricas y prácticas tanto para la empresa industrial como para el mundo académico, ofreciendo la posibilidad de implantar esta iniciativa en otras áreas de la organización, y contribuyendo al estado del arte con una metodología aplicable en entornos de fabricación competitivos.
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Desarrollo y evaluación del videojuego educativo "El enigma de Toledo" como recurso didáctico en la Educación Secundaria Obligatoria
(Universidad de Castilla-La Mancha, 2024) Sotomayor González, Ana
La ludificación o gamificación destaca por el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no necesariamente recreativas para potenciar la motivación con diversos fines. En el ámbito de la educación ha demostrado su eficacia, ya sea a cortas edades, como elemento para captar la atención en la niñez, o en edades más maduras, como una manera de adquirir conocimientos de forma diferente y dinámica. Para ello, es común la creación de juegos con un enfoque educativo concreto, los conocidos como serious games. Con el paso del tiempo y la evolución de la tecnología las formas de ocio han cambiado, abriendo nuevos caminos y posibilidades; uno de los más prominentes son los videojuegos, que han marcado un nuevo paradigma en el marco de la gamificación educativa dada su popularidad y las posibilidades que ofrecen. Si bien se han llevado con éxito diferentes serious games digitales a las aulas, mejorando los resultados de los alumnos y fomentando el desarrollo de distintas habilidades, es necesario un constante estudio de estas potenciales herramientas de apoyo pedagógicas, para conocer sus posibles ventajas y cómo aplicarlas de manera eficiente. Para la presente investigación se desarrolló un videojuego educativo, “El Enigma de Toledo”, contextualizado en un periodo histórico concreto según el material curricular de 1º y 2º de la ESO. El juego fue diseñado con un carácter interdisciplinar y, aunque predominantemente histórico, también tenía contenido artístico y matemático, entre otros. Posteriormente se realizaron pruebas del juego entre diferentes muestras, incluyendo a estudiantes de 2º de la ESO (prueba piloto), expertos en educación y expertos en videojuegos, para proceder con cuestionarios acerca de la experiencia y el análisis de los datos obtenidos, que evidenciaron la viabilidad de esta herramienta y las posibilidades que ofrece, tanto para discentes como para docentes.
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La Edad Moderna en la Educación Secundaria: de la historiografía al aula
(Universidad de Castilla-La Mancha, 2024) Simón García, María del Mar
La Tesis Doctoral "La Edad Moderna en Educación Secundaria: de la historiografía al aula" aborda el tratamiento educativo de esta época histórica transcendental para analizar su relevancia en la formación histórica y ciudadana del alumnado de Educación Secundaria. El propósito es plantear una enseñanza de la historia que establezca vínculos con los fenómenos y problemáticas sociales actuales, y el desarrollo de competencias educativas. La finalidad es analizar los procesos de transferencia del conocimiento histórico a la sociedad a través de la educación. Y para ello se ha focalizado el análisis en tres protagonistas claves: el currículo como marco normativo; los libros de texto como recurso didáctico más utilizado; y el profesorado en formación inicial, que es el encargado de significar y transmitir ese conocimiento. En primer lugar, se ha detallado la evolución de los contenidos sobre Edad Moderna en el currículo español, en comparación con la trayectoria de la historiografía modernista en el siglo XXI. Para ello, se ha realizado un análisis bibliométrico de los artículos publicados en Web of Science (WoS) para conocer cuáles son las temáticas más abordadas por los investigadores modernistas en los últimos años. Por otro lado, se han analizado el currículo de Educación Secundaria desde 1990, y se ha comparado con la evolución de la historiografía modernista. En segundo lugar, la investigación se ha centrado en analizar el tratamiento de la Edad Moderna en los libros de texto de Secundaria en España con la anterior ley educativa (LOMCE). Para ello, se ha realizado un análisis de los contenidos de este periodo histórico en los libros de texto y de sus actividades según su tipología, nivel cognitivo y competencias históricas. Por último, el tercer estudio se ha focalizado en las imágenes más relevantes sobre esta época histórica según los futuros docentes. Los resultados muestran cómo los contenidos sobre Edad Moderna en la enseñanza Secundaria tradicionalmente se han estructurado en torno a las grandes etapas políticas y la trayectoria de la monarquía, con escasas referencias a otros aspectos, especialmente los relativos a la sociedad. Una enseñanza de la historia que en ocasiones se aleja de las propias bases epistemológicas de la disciplina, y que recurre en exceso a la memorización de determinados hechos, fechas, personajes y acontecimientos históricos. Los análisis realizados en el currículo, libros de texto y profesorado en formación muestran cómo todavía pervive un relato histórico con escasa reflexión sobre las problemáticas sociales del Periodo Moderno. Estos resultados confirman la necesidad de redefinir una educación histórica que desarrolle habilidades de pensamiento histórico y crítico, y que permita un diálogo constante en el presente y el pasado.
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Influence of chemical composition on the properties and foamability with supercritical CO2 in thermoplastic polythiourethanes
(Elsevier, 2024) Belmonte López, Pablo; García Vargas, Jesús Manuel; Rodríguez Romero, Juan Francisco; Garrido Sáenz, Ignacio; García González, María Teresa; Ramos Marcos, María Jesús
In this work, four polythiourethane films with different types of polyols and isocyanates were synthesized, characterized, and foamed. After characterization, it was also observed that the type of isocyanate has a large influence on the crystallinity and stiffness of the polymers, while the type of polyol modifies the FT-IR spectra and the decomposition curve of the material with temperature. During the foaming tests, it was observed that the polymeric foams with tolylene-2,4-diisocyanate as isocyanate were able to achieve higher values of expansion ratio, although they also suffered higher shrinkage. Moreover, these foams presented cells with higher size and heterogeneity, while the foam obtained with hexamethylene diisocyanate as isocyanate presented cells with lower size and heterogeneity but with higher cell density, proving that the selection of the isocyanate type not only has a huge influence on the properties of the polymeric material but also on the foams obtained from it.
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Improvement of software maintenance and evolution processes through code repository analysis
(Universidad de Castilla-La Mancha, 2024) Sayago Heredia, Jaime
We provide a concise summary of the PhD Thesis. Software development has increasingly become expansive, intricate, and costly, with maintenance emerging as one of its paramount challenges. The quality of the source code is pivotal, as it directly correlates with software maintainability. Techniques such as design patterns and refactoring enhance code quality. However, not only technical facets influence quality but also human factors, notably the sentiments of developers. The scientific community has harnessed artificial intelligence, machine learning, and natural language processing to inspect and improve software evolution (see section 1.1). This PhD Thesis emphasizes enhancing software quality by sentiment analysis of the source code throughout a software project's lifecycle. The primary hypothesis posits that by better understanding the interplay between code quality and developer sentiments, the decision-making process during a software project's lifecycle can be optimized. The chief aim is to augment software maintenance and evolution by analyzing code repositories and quality metrics (see section 1.2). To achieve this, specific objectives are set. Initially, a Systematic Mapping Study is devised to contextualize the research domain associated with code repositories, finding research interest areas (see section 2.3). Concurrently, software repository mining (see section 2.2) and sentiments analysis (see section 2.4) are thoroughly examined to gain insights into development and maintenance environments. Furthermore, various methods and approaches are explored to define metrics and variables reflecting software evolution (see section 2.5). These metrics, sourced from GitHub and SonarQube, establish measurement parameters and their bearing on a software project's code quality. Additionally, the research methodology of the PhD Thesis is anchored in the Design Science Research Method, employing systematic studies and quantitative empirical research methods (see chapter 3). Furthermore, we propose how developer sentiments influence code quality and, in turn, software maintenance and evolution, a proposal for code quality improvement is presented (see chapter 4). For this analysis, we propose a specialized tool to extract and interpret these metrics (see chapter 5). In conclusion, we empirically validate our proposal using real data extracted from code repositories in production, ensuring the applicability and relevance of our findings in real-world scenarios (see chapter 6). Finally, conclusions (see chapter 7) of the research conducted are discussed along with the fulfillment of objectives and hypotheses and the contribution and implication in the research area. In addition to its limitations and published and future work.