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Un enfoque estructurado para el desarrollo de interfaces de ususario 3D

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dc.contributor.author Molina Masso, José Pascual
dc.date.accessioned 2012-09-17T10:58:26Z
dc.date.available 2012-09-17T10:58:26Z
dc.date.issued 2008
dc.identifier.other https://www.educacion.gob.es/teseo/imprimirFicheroTesis.do?fichero=10003 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10578/2393
dc.description.abstract Las interfaces de usuario 3d, también conocidas por sus siglas ui3d o mejor por las propias en ingles, 3dui, hacen referencia a aquellas interfaces en las que la interacción tiene lugar en el espacio tridimensional. Este área de la interacción persona-ordenador puede parecer nueva, pero lo cierto es que estas interfaces llevan muchos años siendo estudiadas, si bien suelen presentarse bajo otros nombres, como gráficos 3d interactivos, realidad virtual o realidad aumentada. De hecho, uno de los iconos de estas interfaces, el visiocasco, comparte orígenes en el tiempo con otro icono, el ratón, esta vez de las interfaces de escritorio. Sin embargo, estas últimas disfrutan hoy en día un estado de madurez que todavía no han alcanzado las tridimensionales. La diferencia es que, tras todos estos años, las interfaces de escritorio cuentan con un conjunto de estilos de interacción y widgets bien conocidos, y su desarrollo se basa en métodos ya consolidados. En cambio, las interfaces de usuario 3d carecen de un conjunto standar de técnicas e interacción y controles, y su creación está fuertemente dirigida por la experiencia e intuición del propio desarrollador. No obstante, en estos años se ha hecho un gran esfuerzo por identificar cuáles son las tareas de interacción "universales" que puedan encontrarse en prácticamente cualquier interfaz de usuario 3d, y unido a este esfuerzo se han propuesto numerosas técnicas de interacción que resolvían la realización de esas tareas en diferentes entornos, algunas muy conocidas como ray casting o go-go. Sin embargo, la experiencia del desarrollador sigue marcando su creación, los programadores aplican sus habilidades de ingeniería del software, los diseñadores de interfaces sus conocimientos en interacción persona-ordenador, y los artistas su saber hacer en la creación de contenidos. El problema es que muchas propuestas metodológicas ofrecen solo la visión de uno de estos roles, que es solo una visión parcial del desarrollo de la interfaz 3d, pues no solo involucra tareas e interacción sino también contenidos, y para ello es necesario combinar la aproximación ingenieril de unos con la artística de otros. Ese es, precisamente, unos de los objetivos que persigue el marco metodológico tres-d que se presenta en este trabajo doctoral, y que no es otro que el de ofrecer un enfoque estructurado orientado tanto a tareas e interacción como a objetos y contenido, dos líneas de trabajo paralelas que se entrecruzan en el desarrollo. De este modo, se persigue involucrar tanto a diseñadores de interfaces de usuario y programadores como a artistas y creadores de contenido digital. Pero también al cliente, al experto en el dominio y, por supuesto, al usuario. Todo ello en un proceso caracterizado por dos grandes fases y en donde el fin de la primera -estudio previo- es elaborar una propuesta de solución que, solo si es aceptada, es entonces desarrollada por completo en la segunda -estudio detallado-. Esta división, más propia de tiempos pretéritos en donde el riesgo en el desarrollo del software era mayor, se trae aquí de nuevo precisamente por el riesgo que involucra el desarrollo en un campo aun inmaduro como es el de las interfaces tridimensionales. Pero la propuesta tres-d no se limita únicamente a un modelo de proceso. Aquí se presenta también un nuevo continuo digital-virtual-real con el que se pretende describir el espacio de diseño de estas interfaces. Tres meta-modelos, uno para los objetos, otro para la interacción y otro para el espacio, proporcionan además a los desarrolladores un lenguaje común con el que comprender mejor estas interfaces, plasmar sus ideas y comunicarlas al resto del equipo. Para guiar al diseñador, se proponen tambien dos herramientas para la seleccion de tecnicas de interaccion en la forma de un arbol de decision, un para la tarea de seleccion/manipulacion de objetos y otra para la introduccion de texto, ambas en entornos inmersivos. Y para el programador, se incluye una libreria, vuitoolkit, que se caracteriza por transformar las interfaces planas en una representacion tridimensional que facilite la transicion de la metafora de escritorio a los entornos virtuales. Todo ello se completa con cuatro casos de estudio, con los que se ha querido tambien, por que no, contribuir a la busqueda de esa aplicacion definitiva a la que tantos aluden.
dc.format text/plain en_US
dc.language.iso es en_US
dc.publisher Universidad de Castilla-La Mancha es_ES
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess en_US
dc.subject Sistema informático es_ES
dc.title Un enfoque estructurado para el desarrollo de interfaces de ususario 3D es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/doctoralThesis en_US


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