Gamificación del aprendizaje y sus efectos en el rendimiento académico de alumnos universitarios. (Estudio de caso intrasujetos)
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Date
2019Author
Cebrián Martínez, Antonio
Palomares Ruiz, Ascensión
García Perales, Ramón
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En esta comunicación detallamos una experiencia realizada en un grupo de alumnos de 2º del
Grado de Maestro de Educación Primaria en una asignatura impartida en inglés en la Facultad de Educación
de Albacete de la UCLM. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un riguroso análisis
estadístico inferencial, si puede ser rechazada la hipótesis nula de igualdad de medias muestrales de las
calificaciones como medida del rendimiento académico entre esta asignatura con una metodología basada en
la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0 como Kahoot y Socrative, y otra
asignatura impartida en castellano en el mismo grupo de alumnos por otro profesor del Departamento de
Pedagogía. con una metodología más tradicional basada exclusivamente en las herramientas proporcionadas
por el campus virtual de la UCLM